(Last Updated On: November 8, 2017)

โลกการเรียนรู้ในห้องเรียน เคยถึงจุดเปลี่ยนผ่านจากกระดานดำมาเป็นกระดานขาว และเรากำลังอ้าแขนต้อนรับสื่อแห่งโลกสมัยใหม่บน “กระดานเกม”

ภาพห้องเรียนที่มีอาจารย์ยืนเขียนและพูดหน้ากระดาน และมีนักเรียนนั่งจดบทเรียนใส่ลงในสมุดเพื่อหวังว่าจะได้อ่านทวนอีกครั้งตอนใกล้สอบ เป็นรูปแบบการเรียนที่คนไทยคุ้นเคยเพราะใช้ชีวิตผ่านวงเวียนนี้มาอย่างน้อย 12 ปี แต่วิธีการสอนแบบบรรยาย (Lecture Method) นั้นล้าสมัยเพราะผู้เรียนได้ “รู้” แต่ไม่ได้ “เรียนรู้” อย่างที่ควรจะเป็น

เรียน ? รู้ ?

ย้อนกลับมาทำความเข้าใจร่วมกัน กับนิยามคำว่า “เรียนรู้” เว็บไซต์วิชาการ.คอม [1] ได้ให้คำนิยามไว้ดังนี้

การเรียนรู้ (Learning) ตามความหมายทางจิตวิทยา หมายถึง การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของบุคคลอย่างค่อนข้างถาวร อันเป็นผลมาจากการฝึกฝนหรือการมีประสบการณ์ พฤติกรรมเปลี่ยนแปลงที่ไม่จัดว่าเกิดจากการเรียนรู้ ได้แก่ พฤติกรรมที่เป็นการเปลี่ยนแปลงชั่วคราว และการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมที่เนื่องมาจากวุฒิภาวะ”

การเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกม - นิยาม

นิยามของการเรียนรู้

เราเรียนรู้การขับจักรยานจากการฝึกฝน ขับไปล้มไปหลาย ๆ ครั้ง จนมีประสบการณ์มากพอที่จะรู้ว่า ขับอย่างไรให้จักรยานเคลื่อนที่ในทิศทางที่เราต้องการโดยไม่เซและล้ม อย่างนี้คือการเรียนรู้ เรามีการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมอย่างค่อนข้างถาวร การเปลี่ยนแปลงชั่วคราว เช่น การทานยาเพื่อทำให้สมองทำงานได้ดีขึ้น และ การเปลี่ยนแปลงเนื่องมาจากวุฒิภาวะ เช่น การเดินได้ การแก่ชรา ไม่นับว่าเป็นการเรียนรู้

ครูจ้อ เด็กจด

ย้อนกลับไปยังสมัยที่เทคโนโลยีไม่ได้แพร่หลายเช่นทุกวันนี้ วงจรของ “การเรียนรู้” ถูกจำกัดอยู่แค่ในห้องเรียน ผ่านการสื่อสารจากครูบาอาจารย์ จรดลงบนตัวอักษรสีขาวบนกระดานดำ และส่งต่อไปยังสายตาของนักเรียน

แต่ในสังคมยุคข้อมูลข่าวสาร ที่เราหาคำตอบในเรื่องร้อยแปดพันเก้าผ่านโลกอินเตอร์เน็ตได้ในเวลาไม่กี่วินาที เราได้เรียนรู้ว่ารูปแบบ ”เรียนรู้” แบบดั้งเดิม “ครูจ้อเด็กจด” นั้นไม่ได้ประสิทธิภาพเท่ากับ Active Learning นั่นคือ “กระบวนการจัดการเรียนรู้ที่ผู้เรียนได้ลงมือกระทำ”

เว็บไซต์อักษร [2] กล่าวไว้ว่า การเรียนรู้ควรจะเป็นการร่วมมือระหว่างผู้เรียนและผู้สอนไปพร้อม ๆ กัน โดยการลดบทบาทผู้สอนและเพิ่มกระบวนการและกิจกรรมที่ทำให้ผู้เรียนมีความกระตือรือร้น พร้อมที่จะเรียนรู้มากขึ้น การฟังอย่างเดียวอาจจะได้เรียนรู้เพียง 30% ของเนื้อหาที่ผู้สอนต้องการมอบให้ แต่ถ้าผู้เรียนได้พบเห็น ชมภาพยนตร์ แสดงความคิดเห็น และจำลองสถานการณ์ในเนื้อหานั้น จะสามารถจดจำข้อมูลได้เพิ่มขึ้นเป็น 90% ฉะนั้นนอกจากการฟังและการท่องจำ ผู้สอนควรจะส่งเสริมให้นักเรียนได้ลงมือทำด้วยตนเองเพื่อเพิมประสิทธิภาพในการเรียนรู้

ตัวอย่างบอร์ดเกมส่งเสริมการเรียนการสอน

ตัวอย่างแรกคือ เกม Fruits Vegetables Colour Card Games ออกแบบโดย อรรถเศรษฐ์ ปรีดากรณ์ เพื่อเป็นส่วนหนึ่งของปริญญานิพนธ์ เรื่อง “การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง วงสีธรรมชาติ” [3] สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ผ่านไพ่รูปตัวการ์ตูนในรูปแบบของผักและผลไม้

ในปริญญานิพนธ์ได้มีการอภิปรายผลการวิจัยดังนี้

  • การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา ได้มีการวางแผนดำเนินการตามหลักการวิจัยและพัฒนา โดยมีเป้าหมายเพื่อเป็นตัวกลางที่มีประสิทธิภาพในการสื่อสารระหว่างผู้สอนและผู้เรียน
  • กราฟฟิกตัวอักษรมีสีสันสดใส น่าดึงดูด ทำให้ผู้เรียนเกิดความสนใจที่จะอ่าน และส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์
  • ผู้เรียนมีความสนุกสนาน ความตั้งใจ ความกระตือรือร้น และมีปฏิสัมพันธ์ในการเรียนการสอน
  • คะแนนเฉลี่ยที่สูงขึ้นหลังเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม บ่งชี้ว่าบอร์ดเกมได้ตอบสนองต่อการเรียนรู้ และทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น
การเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกม - การ์ดเกมไทย ดนตรี

ตัวอย่างการ์ดเกมเพื่อการเรียนรู้โน้ตดนตรี คอร์ด และวงออร์เคสตรา

อีกตัวอย่าง คือเกม Chord Heroes ออกแบบโดย รองศาสตราจารย์ ดอกเตอร์ สุกรี เจริญสุข (หรือ ดร.แซ็ก) ผู้ก่อตั้งและคณบดีวิทยาลัยดุริยางคศิลป์ และ Dr. Zax Games โดยมีเป้าหมายเพื่อให้คนทั่วไปได้เข้าใจโน้ตดนตรีและรู้จักกับคอร์ดต่าง ๆ ซึ่งดร.แซ็กก็ได้ทำการออกแบบการ์ดเกมชื่อ The Little Orchestra ซึ่งมีการสอดแทรกความรู้เรื่องตำแหน่งของเครื่องดนตรีในวงออร์เคสตรา

รูปแบบของบอร์ดเกมที่ถูกออกแบบขึ้นมาใหม่เพื่อเป็นสื่อการสอนเฉพาะทางทั้ง 3 เกมข้างต้นนั้น มีเค้าโครงของบอร์ดเกมสมัยใหม่ในประเด็นต่าง ๆ ดังนี้

  • มีการสุ่มเป้าหมายตัดสินการแพ้ชนะ ทำให้ไม่เกิดความจำเจ
  • มีการแบ่งลำดับการเล่นในแต่ละรอบชัดเจน
  • มีการ์ดพิเศษที่ผู้เล่นต้องตัดสินใจว่าเมื่อไหร่ถึงจะใช้แล้วได้ประโยชน์ต่อตนมากที่สุด

บอร์ดเกมกับการเรียนรู้

การเรียนรู้ไม่ได้หยุดอยู่ที่การจำและทำความเข้าใจเนื้อหาเท่านั้น เบนจามิน บลูม (Benjamin Bloom) นักจิตวิทยาการศึกษาชาวอเมริกา ได้ศึกษาพฤติกรรมการเรียนรู้ของมนุษย์ และแบ่งพฤติกรรมที่เกี่ยวกับสติปัญญา (Cognitive Domain) ออกเป็น 6 ระดับตามความซับซ้อน ในชื่อว่า การจัดจำแนกของบลูม (Bloom’s Taxonomy) ซึ่งต่อมาได้ถูกปรับเปลี่ยน [4] ดังนี้

  1. การจดจำ (Remembering) – ใช้ความจำเพื่อสร้างหรือค้นหานิยาม ข้อเท็จจริง หรือทบทวนข้อมูลที่เรียนมาก่อนหน้านี้
  2. การทำความเข้าใจ (Understanding) – สร้างความหมายจากรูปแบบการใช้หลายประเภท อาจจะเป็นข้อความ ภาพ หรือกิจกรรม เช่น การแปลความ การสร้างตัวอย่าง การจำแนก การสรุป
  3. การประยุกต์ใช้ (Applying) – สามารถใช้เนื้อหาที่เรียนมาเพื่อนำไปปฏิบัติผ่านสื่อ เช่น แบบจำลอง การนำเสนอ การสัมภาษณ์ และการเลียนแบบ
  4. การวิเคราะห์ (Analyzing) – แบ่งเนื้อหาหรือแนวคิดออกเป็นส่วนย่อย ระบุความเชื่อมโยงซึ่งกันและกันของแต่ละส่วน และความเชื่อมโยงต่อโครงสร้างในภาพรวม
  5. การประเมิน (Evaluating) – ใช้กฎเกณฑ์และมาตรฐานเพื่อพิจารณาผ่านการตรวจสอบและการวิจารณ์
  6. การสร้างสรรค์ (Creating) – รวบรวมองค์ประกอบและสร้างให้เป็นสิ่งที่สมบูรณ์ เรียบเรียงให้เกิดรูปแบบหรือโครงสร้างใหม่ผ่านการสร้าง วางแผน และการผลิต
การเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกม - อนุกรมวิธานของบลูม

พฤติกรรมทางสติปัญญาทั้ง 6 ระดับในการจัดจำแนกของบลูม

บอร์ดเกมสมัยใหม่เข้ามามีส่วนร่วมในการส่งเสริมพฤติกรรมดังกล่าว เช่น ในเกม Suburbia ผู้เล่นจะได้เรียนรู้การวางแผนพัฒนาเมือง โดยการนำสิ่งก่อสร้างรูปหกเหลี่ยมมาวางต่อกันเพื่อทำรายได้ สร้างชื่อเสียง และเพิ่มจำนวนประชากร ผู้เล่นที่พัฒนาเมืองจนมีประชากรมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

องค์ความรู้ที่ได้รับจึงสอดคล้องและสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตได้

สิ่งก่อสร้างแต่ละอย่างจะมีเงื่อนไขการให้คะแนนแตกต่างกัน เช่น Heavy Factory เพิ่มรายได้ $1 ต่อรอบ แต่จะลดชื่อเสียงถ้าเราวาง Heavy Factory ติดกับแผ่นสีเทา (สถานที่ของภาครัฐ) หรือสีเขียว (ที่อยู่อาศัย) พฤติกรรมการเรียนรู้ที่จะเกิดขึ้นระหว่างเล่นเกมมีดังนี้

  • การจดจำและทำความเข้าใจ: ผู้เล่นได้รู้ว่าสถานที่ภายในเมืองจะถูกแบ่งออกเป็น 4 หมวดหมู่ใหญ่ ได้แก่ ย่านที่อยู่อาศัย ย่านอุตสาหกรรม ย่านธุรกิจ และสถานที่ของภาครัฐ แต่ละประเภทจะส่งผลต่อรายได้ ชื่อเสียง และจำนวนประชากรแตกต่างกัน
  • การประยุกต์ใช้: ผู้เล่นได้ทดลองเล่นและจัดวางสิ่งก่อสร้าง และเข้าใจถึงผลลัพธ์จะตามมา เช่น ถ้าโรงงานอยู่ติดกับที่อยู่อาศัย มลพิษจากโรงงานจะทำคุณภาพชีวิตชาวบ้านต่ำลง ทำให้ชื่อเสียงลดลง และจะส่งผลให้ประชากรลดลงไปด้วยเช่นกัน
  • การประเมิน: หลังจากเล่นแล้ว ผู้เล่นจะได้เรียนรู้ว่าสิ่งก่อสร้างแต่ละอย่างมีความสัมพันธ์กันอย่างไร มีข้อดีข้อเสียอย่างไร สามารถเปรียบเทียบและให้มูลค่าในสถานการณ์ที่แตกต่างกันได้
  • การสร้างสรรค์: ผู้เล่นสามารถวิเคราะห์และทำความเข้าใจสิ่งก่อสร้างต่าง ๆ และสามารถค้นหารูปแบบการจัดวางผังเมืองเพื่อให้ได้ประโยชน์สูงที่สุด สามารถนำสิ่งที่เรียนรู้มาใช้ในการเล่นครั้งต่อ ๆ ไป

ผู้เล่นจะเกิดพฤติกรรมการเรียนรู้ดังกล่าวซ้ำไปซ้ำมาหลาย ๆ ครั้ง ซึ่งการเรียนรู้นี้ไม่ได้จบลงอยู่แค่ภายในเกมเท่านั้น เพราะ Suburbia ได้จำลองปฏิสัมพันธ์ระหว่างสถานที่ต่าง ๆ บนหลักการในโลกแห่งความจริง เช่น ย่านธุรกิจใช้เงินลงทุนมากตอนต้นแต่ให้ผลตอบแทนในระยะยาว และ ยิ่งย่านธุรกิจติดกันมากเท่าไหร่จะยิ่งสร้างรายได้มากขึ้นเท่านั้น เป็นต้น องค์ความรู้ที่ได้รับจึงสอดคล้องและสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตได้

บอร์ดเกมกับการสอน

สื่อการสอนดั้งเดิมนั้นมาในรูปแบบของเสียง ตัวอักษร หรือรูปภาพเท่านั้น สื่อกลางที่ครูใช้ เช่น หนังสือ กระดาน หรือโปรเจคเตอร์ มีหน้าที่เพียงส่งสารไปสู่ผู้เรียนเพียงด้านเดียว การใช้บอร์ดเกมเป็นสื่อการสอนจึงได้รับความนิยมมากขึ้น เพราะเป็นเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีโอกาสนำความรู้ความเข้าใจในบทเรียน มาทดลองปฏิบัติโดยตรงภายใต้แบบจำลองปิดที่มีกฎตายตัว

เมื่อจบรอบผู้เล่นจะได้เรียนรู้ว่าสิ่งที่ทำไปนั้นมีประสิทธิภาพหรือไม่เมื่อเทียบกับผู้เล่นอื่น และการตัดสินใจนั้นจะส่งผลอย่างไรในระยะยาว

โรเบิร์ต กาเย่ (Robert Gagne) นักปรัชญาและจิตวิทยาการศึกษาชาวอเมริกา ได้ทำการศึกษาและเสนอทฤษฎีที่มีชื่อว่า “ทฤษฎีเงื่อนไขการเรียนรู้” (Condition of Learning) [5] โดยมีการแบ่งระดับขั้นของความสามารถในการเรียนรู้ออกเป็น 9 ประการด้วยกัน เพื่อใช้ในการเรียนการสอน ดังนี้

  1. เร่งเร้าความสนใจ (Gain Attention)
  2. บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objective)
  3. ทบทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knowledge)
  4. นําเสนอเนื้อหาใหม่ (Present New Information)
  5. ชี้แนะแนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning)
  6. กระตุ้นการตอบสนองบทเรียน (Elicit Response)
  7. ให้ข้อเสนอแนะ (Provide Feedback)
  8. ทดสอบความรู้ใหม่ (Assess Performance)
  9. สรุปและนําไปใช้ (Review and Transfer)
การเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกม - Gagne's Conditions of Learning

ทฤษฎีเงื่อนไขการเรียนรู้ของกาเย่ (Gagne)

การใช้บอร์ดเกมเป็นสื่อการสอนมีความสอดคล้องกับทฤษฎีนี้ เช่น ในเกม Power Grid: Factory Manager ผู้เล่นรับบทบาทเป็นผู้บริหารโรงงาน เป้าหมายคือการทำรายได้ให้ได้มากที่สุด ในละรอบจะมีการจัดซื้อเครื่องจักรและอุปกรณ์เพื่อเพิ่มกำลังการผลิต โดยต้องคำนึงการใช้สอยพื้นที่ การจัดจ้างคนงาน รายจ่ายจากค่าไฟ และผลกำไร

เกมต้องมีดีในตัวของมันเองก่อน ถึงจะสร้างผลกระทบทางการศึกษาที่สำคัญได้

การนำเกม Power Grid: Factory Manager ไปใช้เป็นสื่อการสอน สามารถนำแนวคิดของกาเย่มาประยุกต์ใช้ได้โดยตรงดังนี้

  1. จัดวางอุปกรณ์ให้สวยงาม น่าเล่นน่าดึงดูด แนะนำอุปกรณ์เกม
  2. บอกวัตถุประสงค์ของการสอน คือ เพื่อเรียนรู้การจัดการธุรกิจ และบริหารทรัพยากรภายในองค์กร
  3. ทบทวนความรู้เดิม เช่น การจัดการทรัพยากรที่มีอยู่อย่างจำกัด เศรษฐศาสตร์จุลภาคและมหภาค
  4. นำเสนอเนื้อหาใหม่ สอนวิธีเล่นเพื่อให้ผู้เรียนรู้กลไกการจัดซื้อ การสร้างรายได้
  5. ชี้แนะแนวทางด้วยการสอนให้รู้จักวิธีการซื้อ บริหารการใช้ไฟฟ้า
  6. ตั้งคำถามเกี่ยวกับตัวเกม เช่น ถามถึงข้อดีข้อเสียของการซื้อเครื่องจักร หุ่นยนต์ และการจ้างคนงานเพิ่ม เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้พูดคุยกัน
  7. ให้ข้อเสนอแนะผ่านระบบเกม เมื่อจบรอบผู้เล่นจะได้เรียนรู้ว่าสิ่งที่ทำไปนั้นมีประสิทธิภาพหรือไม่เมื่อเทียบกับผู้เล่นอื่น และการตัดสินใจนั้นจะส่งผลอย่างไรในระยะยาว
  8. เมื่อเล่นจบแล้ว ทำการสอบถามว่าได้เรียนรู้อะไรไปบ้าง
  9. สรุปประเด็นสำคัญในเกม เชื่อมโยงเข้ากับโลกแห่งความจริง และส่งเสริมให้นำความรู้ที่ได้ไปใช้ในชีวิตจริง
การเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกม - การแข่งขัน Power Grid: Factory Manager

ภาพระหว่างการแข่งขัน Power Grid: Factory Manager

ความก้าวหน้า จากเกม สู่บอร์ดเกม

แม้ว่าแนวคิดการใช้เกมเป็นสื่อการสอนจะมีมานานแล้ว แต่รูปแบบเกมโดยส่วนใหญ่จะหยิบยืมความเป็นเกมมาใช้แค่เพียงผิวเผิน แก่นแท้ภายในเกมยังคงเน้นการบรรจุเนื้อหาและให้รางวัลกับการท่องจำที่ถูกต้อง ผู้เล่นอาจจะสนุกกับการท่องจำมากขึ้น แต่เมื่อเปรียบเทียบกับพฤติกรรมการเรียนรู้ของบลูม แล้วจะเห็นว่ายังก้าวหน้าไปไม่เกินขั้นที่ 1 (การจดจำ) และ 2 (การทำความเข้าใจ) เพียงเท่านั้น

บอร์ดเกมสมัยใหม่จึงเข้ามาตอบโจทย์ในส่วนนี้

การเติบโตอย่างก้าวกระโดดของวงการบอร์ดเกมทำให้เราได้ค้นพบกลไกการเล่นที่แปลกใหม่ มีการสร้างกฎที่จำลองสถานการณ์ได้หลากหลายและซับซ้อนมากยิ่งขึ้น ผู้เล่นเปลี่ยนบทบาทจาก “ผู้เรียน” ที่รับข้อมูลจากไพ่เพียงอย่างเดียว เป็น “ผู้ทดลอง” ที่ต้องบริหารจัดการ ภายใต้กฎที่สามารถเข้าใจได้ โดยที่เราเห็นผลลัพธ์จากการตัดสินใจของเราได้อย่างทันที ผ่านกลไกเกมที่จำลองระบบในโลกจริงมาได้อย่างแยบยลและชาญฉลาด

ตัวอย่างเช่น การซื้อที่ดินในเกมเศรษฐีในแต่ละครั้ง เราอาจพิจารณาแค่เงินที่มี เมื่อซื้อเสร็จแล้วก็แค่รอคนอื่นเดินมาตกในช่องนั้น แต่การซื้อเครื่องจักรใน Power Grid: Factory Manager นั้นเราต้องคำนึงถึงขนาดโกดัง กำลังการผลิต ค่าไฟ และผลตอบแทนในระยะยาวไปจนถึงจบเกม นั่นคือ ต้องเข้าใจว่าปัจจัยแต่ละอย่างมีความเกี่ยวพันกันอย่างไรด้วย

การเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกม - การเล่น The Burns Game

ภาพระหว่างเล่น The Burns Game บอร์ดเกมสอนเรื่องบาดแผลไฟไหม้

ทว่า การเลือกใช้บอร์ดเกมสมัยใหม่ที่ไม่ได้ถูกออกแบบมาเฉพาะทางสำหรับใช้เป็นสื่อการสอน ถือว่าเป็นเรื่องค่อนข้างใหม่ มีหนังสือที่นำเสนอเนื้อหาเกี่ยวกับการเรียนรู้ผ่านบอร์ดเกมสมัยใหม่คือ Libraries Got Game: Aligned Learning Through Modern Board Games (2010) ที่แนะนำบอร์ดเกมสำหรับห้องสมุดโรงเรียนเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้โดยแบ่งแยกตามระดับชั้น แต่ยังไม่มีผลงานวิจัยแบบเจาะลึกที่แนะนำแนวทางการใช้บอร์ดเกมเป็นสื่อการสอนแบบเป็นขั้นเป็นตอน

กางกระดานกลางห้องเรียน

แอนนาลิซา ครูซ์ (Annalisa Crews) บรรณารักษ์โรงเรียน Homewood High School ได้เขียนบทความ Getting Teachers on “Board” ในนิตยสาร Knowledge Quest ฉบับที่ 40 ปี 2011 [6] ในเรื่องของการทดลองนำบอร์ดเกมสมัยใหม่มาใช้ในห้องเรียนเพื่อพัฒนาทักษะที่สำคัญ ได้ยกตัวอย่างเกมที่ใช้บูรณาการกับการเรียนสอนดังนี้

การเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกม - ตัวอย่างบอร์ดเกม ภาควิชา

ตัวอย่างบอร์ดเกมที่ถูกใช้เป็นสื่อการสอนในภาควิชาต่าง ๆ

Martin Wallace นักออกแบบบอร์ดเกมชาวอังกฤษ ผู้ออกแบบเกม Age of Steam และ London ได้ให้สัมภาษณ์ในนิตยสารฉบับเดียวกันว่า

“ในฐานะอาจารย์ ผมใช้เกมเป็นสื่อการสอนในห้องเรียนอยู่ประจำ ผมคิดว่าเกมเป็นเครื่องมือการสอนชั้นยอดสำหรับเด็กและผู้ใหญ่ เด็กนักเรียนของผมหลายคนมีปัญหาเกี่ยวกับภูมิหลังทำให้เรียนรู้ได้อย่างลำบาก การสอนให้พวกเขาเล่นเกมช่วยพัฒนาทักษะการเข้าสังคมได้พอ ๆ กับให้ความสนุกสนาน…

เกมให้ความรู้ได้ในอีกรูปแบบหนึ่ง นั่นคือการฝังข้อมูลลงไป ถ้าคุณได้เล่นเกมของผมที่เกี่ยวกับประวัติศาสตร์ของประเทศโปแลนด์คุณจะได้รู้ข้อเท็จจริงสำคัญบางอย่าง เช่น แนวคิดเบื้องหลังอำนาจเสรีในการวีโต้ (Liberum Veto) และอิทธิพลที่เป็นภัยของคณะแห่งพระเยซูเจ้า (Jesuits) ผมสนับสนุนการใช้เกมในห้องเรียนมากขึ้น มีคำเตือนอย่างเดียวคือต้องเป็นเกมที่ดี หลายครั้งเกมสำหรับการศึกษาถูกออกแบบมาอย่างหละหลวม เกมต้องมีดีในตัวของมันเองก่อน ถึงจะสร้างผลกระทบทางการศึกษาที่สำคัญได้”

บทบาทของบอร์ดเกมในห้องเรียนในอนาคต

เมื่อสถานศึกษาเริ่มสนับสนุนการเรียนการสอนแบบ Active Learning บอร์ดเกมจึงเป็นทางเลือกที่น่าสนใจ สำหรับใช้เป็นส่วนประกอบในกระบวนการเรียนรู้ ผลตอบรับที่ดีจากผู้เรียนและรูปแบบการสื่อสารที่สอดคล้องกับทฤษฎีวิชาการ เป็นสิ่งยืนยันว่าการเล่นเกมไม่ใช่เรื่องไร้สาระ อย่างที่ผู้ใหญ่จำนวนมากมีอคติกัน

อย่างไรก็ตาม ครูที่มีความสนใจในการนำรูปแบบการสอนนี้ไปใช้ ต้องเตรียมพร้อมเพื่อปรับตัวครั้งใหญ่ ทั้งในด้านการทำความเข้าใจอย่างถ่องแท้ถึงข้อดีข้อเสียในการใช้บอร์ดเกมเป็นสื่อการสอน การศึกษาหาวิธีบูรณาการการใช้บอร์ดเกมควบคู่กับการสอนแบบบรรยาย การคัดเลือกบอร์ดเกมที่มีความสอดคล้องกับเนื้อหา และการปรับเปลี่ยนรูปแบบเกมให้เหมาะสมกับความสามารถของผู้เรียน

เพราะใครหละ จะไม่อยากสนุกจนเก่ง


อ้างอิง

[1] จิตวิทยา…ตอนที่ 5: จิตวิทยากับการเรียนรู้
http://www.vcharkarn.com/lesson/1625

[2] Active Learning คืออะไร? สอนยังไงให้เป็น Active Learning?
http://www.aksorn.com/active-learning/

[3] การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษาเรื่องวงสีธรรมชาติสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
http://ir.swu.ac.th/xmlui/handle/123456789/4450

[4] Anderson and Krathwohl – Bloom’s Taxonomy Revised
https://thesecondprinciple.com/teaching-essentials/beyond-bloom-cognitive-taxonomy-revised/

[5] รูปแบบการเรียนการสอนตามแนวคิดของกาเย่ (Gagne’s Instructional Model)
http://kmcenter.rid.go.th/kmc08/km_59/kma2016/m4/pdf/gaye1.pdf

[6] Getting Teachers on “Board”
http://www.ala.org/aasl/sites/ala.org.aasl/files/content/aaslpubsandjournals/knowledgequest/docs/KQ_40_1_SeptOct11_PRESS.pdf

รูปภาพ

https://www.dropbox.com/s/rsoofufkv7e4ofv/TNI%20BUSINESS%20GAME%20CHALLENGE%202017.docx?dl=0

http://ir.swu.ac.th/xmlui/handle/123456789/4450

https://boardgamegeek.com/image/2907955/suburbia?size=large

http://journals.sagepub.com/doi/full/10.1177/2059513117690012

http://boardgamegeek.com