โลกการเรียนรู้ในห้องเรียน เคยถึงจุดเปลี่ยนผ่านจากกระดานดำมาเป็นกระดานขาว และเรากำลังอ้าแขนต้อนรับสื่อแห่งโลกสมัยใหม่บน “กระดานเกม”
ภาพห้องเรียนที่มีอาจารย์ยืนเขียนและพูดหน้ากระดาน และมีนักเรียนนั่งจดบทเรียนใส่ลงในสมุดเพื่อหวังว่าจะได้อ่านทวนอีกครั้งตอนใกล้สอบ เป็นรูปแบบการเรียนที่คนไทยคุ้นเคยเพราะใช้ชีวิตผ่านวงเวียนนี้มาอย่างน้อย 12 ปี แต่วิธีการสอนแบบบรรยาย (Lecture Method) นั้นล้าสมัยเพราะผู้เรียนได้ “รู้” แต่ไม่ได้ “เรียนรู้” อย่างที่ควรจะเป็น
เรียน ? รู้ ?
ย้อนกลับมาทำความเข้าใจร่วมกัน กับนิยามคำว่า “เรียนรู้” เว็บไซต์วิชาการ.คอม [1] ได้ให้คำนิยามไว้ดังนี้
“การเรียนรู้ (Learning) ตามความหมายทางจิตวิทยา หมายถึง การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของบุคคลอย่างค่อนข้างถาวร อันเป็นผลมาจากการฝึกฝนหรือการมีประสบการณ์ พฤติกรรมเปลี่ยนแปลงที่ไม่จัดว่าเกิดจากการเรียนรู้ ได้แก่ พฤติกรรมที่เป็นการเปลี่ยนแปลงชั่วคราว และการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมที่เนื่องมาจากวุฒิภาวะ”

นิยามของการเรียนรู้
เราเรียนรู้การขับจักรยานจากการฝึกฝน ขับไปล้มไปหลาย ๆ ครั้ง จนมีประสบการณ์มากพอที่จะรู้ว่า ขับอย่างไรให้จักรยานเคลื่อนที่ในทิศทางที่เราต้องการโดยไม่เซและล้ม อย่างนี้คือการเรียนรู้ เรามีการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมอย่างค่อนข้างถาวร การเปลี่ยนแปลงชั่วคราว เช่น การทานยาเพื่อทำให้สมองทำงานได้ดีขึ้น และ การเปลี่ยนแปลงเนื่องมาจากวุฒิภาวะ เช่น การเดินได้ การแก่ชรา ไม่นับว่าเป็นการเรียนรู้
ครูจ้อ เด็กจด
ย้อนกลับไปยังสมัยที่เทคโนโลยีไม่ได้แพร่หลายเช่นทุกวันนี้ วงจรของ “การเรียนรู้” ถูกจำกัดอยู่แค่ในห้องเรียน ผ่านการสื่อสารจากครูบาอาจารย์ จรดลงบนตัวอักษรสีขาวบนกระดานดำ และส่งต่อไปยังสายตาของนักเรียน
แต่ในสังคมยุคข้อมูลข่าวสาร ที่เราหาคำตอบในเรื่องร้อยแปดพันเก้าผ่านโลกอินเตอร์เน็ตได้ในเวลาไม่กี่วินาที เราได้เรียนรู้ว่ารูปแบบ ”เรียนรู้” แบบดั้งเดิม “ครูจ้อเด็กจด” นั้นไม่ได้ประสิทธิภาพเท่ากับ Active Learning นั่นคือ “กระบวนการจัดการเรียนรู้ที่ผู้เรียนได้ลงมือกระทำ”
เว็บไซต์อักษร [2] กล่าวไว้ว่า การเรียนรู้ควรจะเป็นการร่วมมือระหว่างผู้เรียนและผู้สอนไปพร้อม ๆ กัน โดยการลดบทบาทผู้สอนและเพิ่มกระบวนการและกิจกรรมที่ทำให้ผู้เรียนมีความกระตือรือร้น พร้อมที่จะเรียนรู้มากขึ้น การฟังอย่างเดียวอาจจะได้เรียนรู้เพียง 30% ของเนื้อหาที่ผู้สอนต้องการมอบให้ แต่ถ้าผู้เรียนได้พบเห็น ชมภาพยนตร์ แสดงความคิดเห็น และจำลองสถานการณ์ในเนื้อหานั้น จะสามารถจดจำข้อมูลได้เพิ่มขึ้นเป็น 90% ฉะนั้นนอกจากการฟังและการท่องจำ ผู้สอนควรจะส่งเสริมให้นักเรียนได้ลงมือทำด้วยตนเองเพื่อเพิมประสิทธิภาพในการเรียนรู้
ตัวอย่างบอร์ดเกมส่งเสริมการเรียนการสอน
ตัวอย่างแรกคือ เกม Fruits Vegetables Colour Card Games ออกแบบโดย อรรถเศรษฐ์ ปรีดากรณ์ เพื่อเป็นส่วนหนึ่งของปริญญานิพนธ์ เรื่อง “การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง วงสีธรรมชาติ” [3] สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ผ่านไพ่รูปตัวการ์ตูนในรูปแบบของผักและผลไม้
ในปริญญานิพนธ์ได้มีการอภิปรายผลการวิจัยดังนี้
- การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา ได้มีการวางแผนดำเนินการตามหลักการวิจัยและพัฒนา โดยมีเป้าหมายเพื่อเป็นตัวกลางที่มีประสิทธิภาพในการสื่อสารระหว่างผู้สอนและผู้เรียน
- กราฟฟิกตัวอักษรมีสีสันสดใส น่าดึงดูด ทำให้ผู้เรียนเกิดความสนใจที่จะอ่าน และส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์
- ผู้เรียนมีความสนุกสนาน ความตั้งใจ ความกระตือรือร้น และมีปฏิสัมพันธ์ในการเรียนการสอน
- คะแนนเฉลี่ยที่สูงขึ้นหลังเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม บ่งชี้ว่าบอร์ดเกมได้ตอบสนองต่อการเรียนรู้ และทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น

ตัวอย่างการ์ดเกมเพื่อการเรียนรู้โน้ตดนตรี คอร์ด และวงออร์เคสตรา
อีกตัวอย่าง คือเกม Chord Heroes ออกแบบโดย รองศาสตราจารย์ ดอกเตอร์ สุกรี เจริญสุข (หรือ ดร.แซ็ก) ผู้ก่อตั้งและคณบดีวิทยาลัยดุริยางคศิลป์ และ Dr. Zax Games โดยมีเป้าหมายเพื่อให้คนทั่วไปได้เข้าใจโน้ตดนตรีและรู้จักกับคอร์ดต่าง ๆ ซึ่งดร.แซ็กก็ได้ทำการออกแบบการ์ดเกมชื่อ The Little Orchestra ซึ่งมีการสอดแทรกความรู้เรื่องตำแหน่งของเครื่องดนตรีในวงออร์เคสตรา
รูปแบบของบอร์ดเกมที่ถูกออกแบบขึ้นมาใหม่เพื่อเป็นสื่อการสอนเฉพาะทางทั้ง 3 เกมข้างต้นนั้น มีเค้าโครงของบอร์ดเกมสมัยใหม่ในประเด็นต่าง ๆ ดังนี้
- มีการสุ่มเป้าหมายตัดสินการแพ้ชนะ ทำให้ไม่เกิดความจำเจ
- มีการแบ่งลำดับการเล่นในแต่ละรอบชัดเจน
- มีการ์ดพิเศษที่ผู้เล่นต้องตัดสินใจว่าเมื่อไหร่ถึงจะใช้แล้วได้ประโยชน์ต่อตนมากที่สุด
บอร์ดเกมกับการเรียนรู้
การเรียนรู้ไม่ได้หยุดอยู่ที่การจำและทำความเข้าใจเนื้อหาเท่านั้น เบนจามิน บลูม (Benjamin Bloom) นักจิตวิทยาการศึกษาชาวอเมริกา ได้ศึกษาพฤติกรรมการเรียนรู้ของมนุษย์ และแบ่งพฤติกรรมที่เกี่ยวกับสติปัญญา (Cognitive Domain) ออกเป็น 6 ระดับตามความซับซ้อน ในชื่อว่า การจัดจำแนกของบลูม (Bloom’s Taxonomy) ซึ่งต่อมาได้ถูกปรับเปลี่ยน [4] ดังนี้
- การจดจำ (Remembering) – ใช้ความจำเพื่อสร้างหรือค้นหานิยาม ข้อเท็จจริง หรือทบทวนข้อมูลที่เรียนมาก่อนหน้านี้
- การทำความเข้าใจ (Understanding) – สร้างความหมายจากรูปแบบการใช้หลายประเภท อาจจะเป็นข้อความ ภาพ หรือกิจกรรม เช่น การแปลความ การสร้างตัวอย่าง การจำแนก การสรุป
- การประยุกต์ใช้ (Applying) – สามารถใช้เนื้อหาที่เรียนมาเพื่อนำไปปฏิบัติผ่านสื่อ เช่น แบบจำลอง การนำเสนอ การสัมภาษณ์ และการเลียนแบบ
- การวิเคราะห์ (Analyzing) – แบ่งเนื้อหาหรือแนวคิดออกเป็นส่วนย่อย ระบุความเชื่อมโยงซึ่งกันและกันของแต่ละส่วน และความเชื่อมโยงต่อโครงสร้างในภาพรวม
- การประเมิน (Evaluating) – ใช้กฎเกณฑ์และมาตรฐานเพื่อพิจารณาผ่านการตรวจสอบและการวิจารณ์
- การสร้างสรรค์ (Creating) – รวบรวมองค์ประกอบและสร้างให้เป็นสิ่งที่สมบูรณ์ เรียบเรียงให้เกิดรูปแบบหรือโครงสร้างใหม่ผ่านการสร้าง วางแผน และการผลิต

พฤติกรรมทางสติปัญญาทั้ง 6 ระดับในการจัดจำแนกของบลูม
บอร์ดเกมสมัยใหม่เข้ามามีส่วนร่วมในการส่งเสริมพฤติกรรมดังกล่าว เช่น ในเกม Suburbia ผู้เล่นจะได้เรียนรู้การวางแผนพัฒนาเมือง โดยการนำสิ่งก่อสร้างรูปหกเหลี่ยมมาวางต่อกันเพื่อทำรายได้ สร้างชื่อเสียง และเพิ่มจำนวนประชากร ผู้เล่นที่พัฒนาเมืองจนมีประชากรมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ
องค์ความรู้ที่ได้รับจึงสอดคล้องและสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตได้
สิ่งก่อสร้างแต่ละอย่างจะมีเงื่อนไขการให้คะแนนแตกต่างกัน เช่น Heavy Factory เพิ่มรายได้ $1 ต่อรอบ แต่จะลดชื่อเสียงถ้าเราวาง Heavy Factory ติดกับแผ่นสีเทา (สถานที่ของภาครัฐ) หรือสีเขียว (ที่อยู่อาศัย) พฤติกรรมการเรียนรู้ที่จะเกิดขึ้นระหว่างเล่นเกมมีดังนี้
- การจดจำและทำความเข้าใจ: ผู้เล่นได้รู้ว่าสถานที่ภายในเมืองจะถูกแบ่งออกเป็น 4 หมวดหมู่ใหญ่ ได้แก่ ย่านที่อยู่อาศัย ย่านอุตสาหกรรม ย่านธุรกิจ และสถานที่ของภาครัฐ แต่ละประเภทจะส่งผลต่อรายได้ ชื่อเสียง และจำนวนประชากรแตกต่างกัน
- การประยุกต์ใช้: ผู้เล่นได้ทดลองเล่นและจัดวางสิ่งก่อสร้าง และเข้าใจถึงผลลัพธ์จะตามมา เช่น ถ้าโรงงานอยู่ติดกับที่อยู่อาศัย มลพิษจากโรงงานจะทำคุณภาพชีวิตชาวบ้านต่ำลง ทำให้ชื่อเสียงลดลง และจะส่งผลให้ประชากรลดลงไปด้วยเช่นกัน
- การประเมิน: หลังจากเล่นแล้ว ผู้เล่นจะได้เรียนรู้ว่าสิ่งก่อสร้างแต่ละอย่างมีความสัมพันธ์กันอย่างไร มีข้อดีข้อเสียอย่างไร สามารถเปรียบเทียบและให้มูลค่าในสถานการณ์ที่แตกต่างกันได้
- การสร้างสรรค์: ผู้เล่นสามารถวิเคราะห์และทำความเข้าใจสิ่งก่อสร้างต่าง ๆ และสามารถค้นหารูปแบบการจัดวางผังเมืองเพื่อให้ได้ประโยชน์สูงที่สุด สามารถนำสิ่งที่เรียนรู้มาใช้ในการเล่นครั้งต่อ ๆ ไป
ผู้เล่นจะเกิดพฤติกรรมการเรียนรู้ดังกล่าวซ้ำไปซ้ำมาหลาย ๆ ครั้ง ซึ่งการเรียนรู้นี้ไม่ได้จบลงอยู่แค่ภายในเกมเท่านั้น เพราะ Suburbia ได้จำลองปฏิสัมพันธ์ระหว่างสถานที่ต่าง ๆ บนหลักการในโลกแห่งความจริง เช่น ย่านธุรกิจใช้เงินลงทุนมากตอนต้นแต่ให้ผลตอบแทนในระยะยาว และ ยิ่งย่านธุรกิจติดกันมากเท่าไหร่จะยิ่งสร้างรายได้มากขึ้นเท่านั้น เป็นต้น องค์ความรู้ที่ได้รับจึงสอดคล้องและสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตได้
บอร์ดเกมกับการสอน
สื่อการสอนดั้งเดิมนั้นมาในรูปแบบของเสียง ตัวอักษร หรือรูปภาพเท่านั้น สื่อกลางที่ครูใช้ เช่น หนังสือ กระดาน หรือโปรเจคเตอร์ มีหน้าที่เพียงส่งสารไปสู่ผู้เรียนเพียงด้านเดียว การใช้บอร์ดเกมเป็นสื่อการสอนจึงได้รับความนิยมมากขึ้น เพราะเป็นเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีโอกาสนำความรู้ความเข้าใจในบทเรียน มาทดลองปฏิบัติโดยตรงภายใต้แบบจำลองปิดที่มีกฎตายตัว
เมื่อจบรอบผู้เล่นจะได้เรียนรู้ว่าสิ่งที่ทำไปนั้นมีประสิทธิภาพหรือไม่เมื่อเทียบกับผู้เล่นอื่น และการตัดสินใจนั้นจะส่งผลอย่างไรในระยะยาว
โรเบิร์ต กาเย่ (Robert Gagne) นักปรัชญาและจิตวิทยาการศึกษาชาวอเมริกา ได้ทำการศึกษาและเสนอทฤษฎีที่มีชื่อว่า “ทฤษฎีเงื่อนไขการเรียนรู้” (Condition of Learning) [5] โดยมีการแบ่งระดับขั้นของความสามารถในการเรียนรู้ออกเป็น 9 ประการด้วยกัน เพื่อใช้ในการเรียนการสอน ดังนี้
- เร่งเร้าความสนใจ (Gain Attention)
- บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objective)
- ทบทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knowledge)
- นําเสนอเนื้อหาใหม่ (Present New Information)
- ชี้แนะแนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning)
- กระตุ้นการตอบสนองบทเรียน (Elicit Response)
- ให้ข้อเสนอแนะ (Provide Feedback)
- ทดสอบความรู้ใหม่ (Assess Performance)
- สรุปและนําไปใช้ (Review and Transfer)

ทฤษฎีเงื่อนไขการเรียนรู้ของกาเย่ (Gagne)
การใช้บอร์ดเกมเป็นสื่อการสอนมีความสอดคล้องกับทฤษฎีนี้ เช่น ในเกม Power Grid: Factory Manager ผู้เล่นรับบทบาทเป็นผู้บริหารโรงงาน เป้าหมายคือการทำรายได้ให้ได้มากที่สุด ในละรอบจะมีการจัดซื้อเครื่องจักรและอุปกรณ์เพื่อเพิ่มกำลังการผลิต โดยต้องคำนึงการใช้สอยพื้นที่ การจัดจ้างคนงาน รายจ่ายจากค่าไฟ และผลกำไร
เกมต้องมีดีในตัวของมันเองก่อน ถึงจะสร้างผลกระทบทางการศึกษาที่สำคัญได้
การนำเกม Power Grid: Factory Manager ไปใช้เป็นสื่อการสอน สามารถนำแนวคิดของกาเย่มาประยุกต์ใช้ได้โดยตรงดังนี้
- จัดวางอุปกรณ์ให้สวยงาม น่าเล่นน่าดึงดูด แนะนำอุปกรณ์เกม
- บอกวัตถุประสงค์ของการสอน คือ เพื่อเรียนรู้การจัดการธุรกิจ และบริหารทรัพยากรภายในองค์กร
- ทบทวนความรู้เดิม เช่น การจัดการทรัพยากรที่มีอยู่อย่างจำกัด เศรษฐศาสตร์จุลภาคและมหภาค
- นำเสนอเนื้อหาใหม่ สอนวิธีเล่นเพื่อให้ผู้เรียนรู้กลไกการจัดซื้อ การสร้างรายได้
- ชี้แนะแนวทางด้วยการสอนให้รู้จักวิธีการซื้อ บริหารการใช้ไฟฟ้า
- ตั้งคำถามเกี่ยวกับตัวเกม เช่น ถามถึงข้อดีข้อเสียของการซื้อเครื่องจักร หุ่นยนต์ และการจ้างคนงานเพิ่ม เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้พูดคุยกัน
- ให้ข้อเสนอแนะผ่านระบบเกม เมื่อจบรอบผู้เล่นจะได้เรียนรู้ว่าสิ่งที่ทำไปนั้นมีประสิทธิภาพหรือไม่เมื่อเทียบกับผู้เล่นอื่น และการตัดสินใจนั้นจะส่งผลอย่างไรในระยะยาว
- เมื่อเล่นจบแล้ว ทำการสอบถามว่าได้เรียนรู้อะไรไปบ้าง
- สรุปประเด็นสำคัญในเกม เชื่อมโยงเข้ากับโลกแห่งความจริง และส่งเสริมให้นำความรู้ที่ได้ไปใช้ในชีวิตจริง

ภาพระหว่างการแข่งขัน Power Grid: Factory Manager
ความก้าวหน้า จากเกม สู่บอร์ดเกม
แม้ว่าแนวคิดการใช้เกมเป็นสื่อการสอนจะมีมานานแล้ว แต่รูปแบบเกมโดยส่วนใหญ่จะหยิบยืมความเป็นเกมมาใช้แค่เพียงผิวเผิน แก่นแท้ภายในเกมยังคงเน้นการบรรจุเนื้อหาและให้รางวัลกับการท่องจำที่ถูกต้อง ผู้เล่นอาจจะสนุกกับการท่องจำมากขึ้น แต่เมื่อเปรียบเทียบกับพฤติกรรมการเรียนรู้ของบลูม แล้วจะเห็นว่ายังก้าวหน้าไปไม่เกินขั้นที่ 1 (การจดจำ) และ 2 (การทำความเข้าใจ) เพียงเท่านั้น
บอร์ดเกมสมัยใหม่จึงเข้ามาตอบโจทย์ในส่วนนี้
การเติบโตอย่างก้าวกระโดดของวงการบอร์ดเกมทำให้เราได้ค้นพบกลไกการเล่นที่แปลกใหม่ มีการสร้างกฎที่จำลองสถานการณ์ได้หลากหลายและซับซ้อนมากยิ่งขึ้น ผู้เล่นเปลี่ยนบทบาทจาก “ผู้เรียน” ที่รับข้อมูลจากไพ่เพียงอย่างเดียว เป็น “ผู้ทดลอง” ที่ต้องบริหารจัดการ ภายใต้กฎที่สามารถเข้าใจได้ โดยที่เราเห็นผลลัพธ์จากการตัดสินใจของเราได้อย่างทันที ผ่านกลไกเกมที่จำลองระบบในโลกจริงมาได้อย่างแยบยลและชาญฉลาด
ตัวอย่างเช่น การซื้อที่ดินในเกมเศรษฐีในแต่ละครั้ง เราอาจพิจารณาแค่เงินที่มี เมื่อซื้อเสร็จแล้วก็แค่รอคนอื่นเดินมาตกในช่องนั้น แต่การซื้อเครื่องจักรใน Power Grid: Factory Manager นั้นเราต้องคำนึงถึงขนาดโกดัง กำลังการผลิต ค่าไฟ และผลตอบแทนในระยะยาวไปจนถึงจบเกม นั่นคือ ต้องเข้าใจว่าปัจจัยแต่ละอย่างมีความเกี่ยวพันกันอย่างไรด้วย

ภาพระหว่างเล่น The Burns Game บอร์ดเกมสอนเรื่องบาดแผลไฟไหม้
ทว่า การเลือกใช้บอร์ดเกมสมัยใหม่ที่ไม่ได้ถูกออกแบบมาเฉพาะทางสำหรับใช้เป็นสื่อการสอน ถือว่าเป็นเรื่องค่อนข้างใหม่ มีหนังสือที่นำเสนอเนื้อหาเกี่ยวกับการเรียนรู้ผ่านบอร์ดเกมสมัยใหม่คือ Libraries Got Game: Aligned Learning Through Modern Board Games (2010) ที่แนะนำบอร์ดเกมสำหรับห้องสมุดโรงเรียนเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้โดยแบ่งแยกตามระดับชั้น แต่ยังไม่มีผลงานวิจัยแบบเจาะลึกที่แนะนำแนวทางการใช้บอร์ดเกมเป็นสื่อการสอนแบบเป็นขั้นเป็นตอน
กางกระดานกลางห้องเรียน
แอนนาลิซา ครูซ์ (Annalisa Crews) บรรณารักษ์โรงเรียน Homewood High School ได้เขียนบทความ Getting Teachers on “Board” ในนิตยสาร Knowledge Quest ฉบับที่ 40 ปี 2011 [6] ในเรื่องของการทดลองนำบอร์ดเกมสมัยใหม่มาใช้ในห้องเรียนเพื่อพัฒนาทักษะที่สำคัญ ได้ยกตัวอย่างเกมที่ใช้บูรณาการกับการเรียนสอนดังนี้
- Power Grid ในชั้นเรียนวิทยาศาสตร์สิ่งแวดล้อม
- 7 Ate 9 ในชั้นเรียนคณิตศาสตร์
- Werewolves of Millers Hollow ในชั้นเรียนการละคร
- Apples to Apples ในชั้นเรียนภาษา
- 10 Days in Europe และ 10 Days in the Americas ในชั้นเรียนภูมิศาสตร์
- Acquire ในชั้นเรียนเศรษฐศาสตร์

ตัวอย่างบอร์ดเกมที่ถูกใช้เป็นสื่อการสอนในภาควิชาต่าง ๆ
Martin Wallace นักออกแบบบอร์ดเกมชาวอังกฤษ ผู้ออกแบบเกม Age of Steam และ London ได้ให้สัมภาษณ์ในนิตยสารฉบับเดียวกันว่า
“ในฐานะอาจารย์ ผมใช้เกมเป็นสื่อการสอนในห้องเรียนอยู่ประจำ ผมคิดว่าเกมเป็นเครื่องมือการสอนชั้นยอดสำหรับเด็กและผู้ใหญ่ เด็กนักเรียนของผมหลายคนมีปัญหาเกี่ยวกับภูมิหลังทำให้เรียนรู้ได้อย่างลำบาก การสอนให้พวกเขาเล่นเกมช่วยพัฒนาทักษะการเข้าสังคมได้พอ ๆ กับให้ความสนุกสนาน…
เกมให้ความรู้ได้ในอีกรูปแบบหนึ่ง นั่นคือการฝังข้อมูลลงไป ถ้าคุณได้เล่นเกมของผมที่เกี่ยวกับประวัติศาสตร์ของประเทศโปแลนด์คุณจะได้รู้ข้อเท็จจริงสำคัญบางอย่าง เช่น แนวคิดเบื้องหลังอำนาจเสรีในการวีโต้ (Liberum Veto) และอิทธิพลที่เป็นภัยของคณะแห่งพระเยซูเจ้า (Jesuits) ผมสนับสนุนการใช้เกมในห้องเรียนมากขึ้น มีคำเตือนอย่างเดียวคือต้องเป็นเกมที่ดี หลายครั้งเกมสำหรับการศึกษาถูกออกแบบมาอย่างหละหลวม เกมต้องมีดีในตัวของมันเองก่อน ถึงจะสร้างผลกระทบทางการศึกษาที่สำคัญได้”
บทบาทของบอร์ดเกมในห้องเรียนในอนาคต
เมื่อสถานศึกษาเริ่มสนับสนุนการเรียนการสอนแบบ Active Learning บอร์ดเกมจึงเป็นทางเลือกที่น่าสนใจ สำหรับใช้เป็นส่วนประกอบในกระบวนการเรียนรู้ ผลตอบรับที่ดีจากผู้เรียนและรูปแบบการสื่อสารที่สอดคล้องกับทฤษฎีวิชาการ เป็นสิ่งยืนยันว่าการเล่นเกมไม่ใช่เรื่องไร้สาระ อย่างที่ผู้ใหญ่จำนวนมากมีอคติกัน
อย่างไรก็ตาม ครูที่มีความสนใจในการนำรูปแบบการสอนนี้ไปใช้ ต้องเตรียมพร้อมเพื่อปรับตัวครั้งใหญ่ ทั้งในด้านการทำความเข้าใจอย่างถ่องแท้ถึงข้อดีข้อเสียในการใช้บอร์ดเกมเป็นสื่อการสอน การศึกษาหาวิธีบูรณาการการใช้บอร์ดเกมควบคู่กับการสอนแบบบรรยาย การคัดเลือกบอร์ดเกมที่มีความสอดคล้องกับเนื้อหา และการปรับเปลี่ยนรูปแบบเกมให้เหมาะสมกับความสามารถของผู้เรียน
เพราะใครหละ จะไม่อยากสนุกจนเก่ง
อ้างอิง
[1] จิตวิทยา…ตอนที่ 5: จิตวิทยากับการเรียนรู้
http://www.vcharkarn.com/lesson/1625
[2] Active Learning คืออะไร? สอนยังไงให้เป็น Active Learning?
http://www.aksorn.com/active-learning/
[3] การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษาเรื่องวงสีธรรมชาติสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
http://ir.swu.ac.th/xmlui/handle/123456789/4450
[4] Anderson and Krathwohl – Bloom’s Taxonomy Revised
https://thesecondprinciple.com/teaching-essentials/beyond-bloom-cognitive-taxonomy-revised/
[5] รูปแบบการเรียนการสอนตามแนวคิดของกาเย่ (Gagne’s Instructional Model)
http://kmcenter.rid.go.th/kmc08/km_59/kma2016/m4/pdf/gaye1.pdf
[6] Getting Teachers on “Board”
http://www.ala.org/aasl/sites/ala.org.aasl/files/content/aaslpubsandjournals/knowledgequest/docs/KQ_40_1_SeptOct11_PRESS.pdf
รูปภาพ
https://www.dropbox.com/s/rsoofufkv7e4ofv/TNI%20BUSINESS%20GAME%20CHALLENGE%202017.docx?dl=0
http://ir.swu.ac.th/xmlui/handle/123456789/4450
https://boardgamegeek.com/image/2907955/suburbia?size=large
http://journals.sagepub.com/doi/full/10.1177/2059513117690012
http://boardgamegeek.com